Minggu, 31 Maret 2019

REVIEW GAMEMAKER STUDIO


Image result for gamemaker studio LOGO

GameMaker terutama ditujukan untuk membuat game dengan grafis 2D, memungkinkan penggunaan grafik raster, grafis vektor (melalui SWF), dan animasi kerangka 2D (melalui Tulang Lunak Esoteric Software) bersama dengan perpustakaan standar besar untuk menggambar grafik dan primitif 2D. Meskipun perangkat lunak ini memungkinkan untuk penggunaan grafis 3D yang terbatas, ini dalam bentuk vertex buffer dan fungsi matriks, dan dengan demikian tidak ditujukan untuk pengguna pemula.

Mesinnya menggunakan Direct3D pada Windows, UWP, dan Xbox One; OpenGL di macOS dan Linux; OpenGL ES di Android dan iOS, WebGL atau kanvas 2d di HTML5, dan API eksklusif di konsol.

Elemen utama engine adalah IDE dengan editor bawaan untuk grafik raster, desain level, skrip, jalur, dan shader (GLSL atau HLSL). Fungsionalitas tambahan dapat diimplementasikan dalam bahasa skrip perangkat lunak atau ekstensi asli khusus platform. Di GameMaker Studio 2, Anda dapat memilih apakah akan mengekspor game sebagai penginstal NSIS, atau file .zip yang berisi game, file data.win, dan file apa pun yang ditambahkan di bawah tab "File yang Disertakan" di editor.

PLATFORM YANG DIDUKUNG

GameMaker mendukung pembangunan untuk Microsoft Windows, macOS, Ubuntu, HTML5, Android, iOS, Amazon Fire TV, Android TV, Microsoft UWP, PlayStation 4, dan Xbox One; dukungan untuk Nintendo Switch diumumkan pada bulan Maret 2018, dengan Undertale menjadi judul yang pertama kali dibawa ke Switch.

Di masa lalu, GameMaker mendukung bangunan untuk Windows Phone (tidak disukai UWP), Tizen, PlayStation 3, dan PlayStation Vita (tidak didukung dalam GMS2 "sebagian besar karena alasan bisnis").

Dukungan PlayStation Portable didemonstrasikan pada Mei 2010, tetapi tidak pernah tersedia untuk umum (dengan hanya sedikit judul yang menggunakannya).

Dukungan Raspberry Pi didemonstrasikan pada Februari 2016, tetapi pada Mei 2018 tidak dirilis.

Antara 2007 dan 2011, YoYo Games mempertahankan plugin pemutar web khusus untuk game GameMaker [18] sebelum merilisnya sebagai open-source pertengahan 2011 dan akhirnya tidak lagi mendukung ekspor HTML5.

DRAG N DROP

Drag n Drop (DnD) adalah alat skrip visual GameMaker.

DnD memungkinkan pengembang untuk melakukan tugas umum (seperti membuat instance objek, fungsi panggilan, atau bekerja dengan file dan struktur data) tanpa harus menulis satu baris kode pun. Sebagian besar masih ditujukan untuk pengguna pemula.

Meskipun secara historis DnD tetap cukup terbatas dalam hal yang dapat dilakukan dengan nyaman, GameMaker Studio 2 telah melihat perombakan pada sistem, memungkinkan lebih banyak tugas yang harus dilakukan dengan DnD, dan menerjemahkannya langsung ke kode (dengan pratinjau dalam-IDE untuk pengguna yang tertarik untuk bermigrasi ke kode).

Bahasa GameMaker
GameMaker Language adalah bahasa scripting GameMaker. Bahasa ini adalah imperatif, bahasa yang diketik secara dinamis yang umumnya disamakan dengan JavaScript dan bahasa sejenis C.

Bahasa yang secara historis mencoba mengakomodasi berbagai latar belakang dan gaya pemrograman - BASIC / Lua style "dan" / "atau" kata kunci dapat digunakan secara bergantian dengan C-style "&&" / "||" operator; tanda kurung di sekitar kondisi jika-pernyataan dan loop dapat dihilangkan; titik koma sebagian besar adalah opsional (penyisipan terjadi pada akhir pernyataan; kesalahan kompilasi dinaikkan jika terjadi ambiguitas).

Mode operasi standar bahasa pada platform asli adalah melalui mesin stack; itu juga dapat dikompilasi dari sumber ke sumber ke C ++ melalui LLVM untuk kinerja yang lebih tinggi. Di HTML5, GML adalah sumber-ke-sumber yang dikompilasi dengan JavaScript dengan optimisasi dan minifikasi yang diterapkan dalam build non-debug.



source: wikipedia

Kamis, 24 Januari 2019

ANALISIS JURNAL INTERNASIONAL



STANDARDS OF MULTIMEDIA GRAPHIC DESIGN IN EDUCATION

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan Standar Desain Grafis Multimedia dalam Pendidikan melalui analisis dasar teoretis dan studi sebelumnya yang terkait dengan mata pelajaran ini. Studi ini telah mengidentifikasi daftar standar Multimedia, Desain Grafis, yang masing-masing memiliki indikator yang ditetapkan melalui mana kualitas Multimedia dapat dievaluasi dalam pendidikan. Standar kursus ini adalah: Standar Umum, Standar untuk menggunakan warna, Teks tercetak, Ilustrasi dan foto, Kartun, Klip video, menggunakan suara vokal, Efek suara dan Musik. Kata kunci: standar, Desain Grafis, Pendidikan, Multimedia.


TUJUAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan Standar Desain Grafis Multimedia dalam Pendidikan. Desain penelitian adalah rencana untuk melakukan studi penelitian secara keseluruhan. Penelitian ini menggunakan desain survei cross-sectional dan desain deskriptif dipilih untuk menyelidiki Standar Desain Grafis Multimedia dalam Pendidikan.

KELEBIHAN

Jurnal ini menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan penyampaiannya sangat jelas dan terstruktur.

KEKURANGAN

Setelah kami analisis jurnal ini, contoh yang diberikan hanya beberapa saja serta tidak mendeskripsikan secara lengkap yang disertai gambar. Sebenarnya jurnal ini hanya meneruskan multimedia yang telah ada dan membuat standarnya seperti apa di pendidikan jadi bukan hal yang baru. 



Nama Kelompok :

M. Lucky Haidar (54416982)
Rezdian Yursandi (56416269)
Sari Putri Kesuma Arifin (56416853)


DAFTAR PUSTAKA

Minggu, 20 Januari 2019

Desain & Pemodelan Grafik



Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Desain grafis
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Adapun prinsip-prinsip desain :
1.      Keseimbangan
2.      Kesatuan
3.      Perbandingan
4.      Urutan
5.      Irama
6.      Skala
7.      Fokus

Sejarah
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
 Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Perangkat lunak desain grafis

Desktop publishing
  • ·       Adobe Photoshop
  • ·       Adobe Illustrator
  • ·       Adobe Indesign
  • ·       Coreldraw
  • ·       GIMP
  • ·       Inkscape
  • ·       Macromedia Freehand
  • ·       Adobe image ready
  • ·       Adobe Page Maker
  • ·       Paint Tool SAI

Webdesign
  • ·       Adobe Dreamweaver
  • ·       Microsoft Frontpage
  • ·       Adobe Photoshop
  • ·       macromedia firework

Audiovisual
  • ·       Adobe After Effect
  • ·       Adobe Premier
  • ·       Final Cut
  • ·       Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
  • ·       Ulead Video Studio
  • ·       Magic Movie Edit Pro
  • ·       Power Director

Rendering 3 Dimensi
  • ·       3D StudioMax
  • ·       Cinema 4d
  • ·       Maya
  • ·       AutoCad
  • ·       Google SketchUp
  • ·       Light Wave
  • ·       Blender
  • ·       Softimage
  • ·       Malcolm


sumber:
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
  • https://intishar1994.wordpress.com/2014/11/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis/
  • http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
  • https://docplayer.info/62169616-Desain-pemodelan-grafik-pemodelan-facade.html


Senin, 23 April 2018

Macam-Macam Institusi Pengelola Web Beserta Aspek Hukum dan Etika

1. Institusi Pengelola Web
Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi, perorangan maupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web. Berikut kajian singkat tentang organisasi-organisasi pengelolaan web khususnya yang masih aktif hingga saat ini.
W3C
 Sumber gambar: Wikimedia Commons
W3C atau yang biasa dikenal dengan World Wide Web Consortium adalah sebuah badan konsorium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar internasional yang akan digunakan sebagai media perdagangan dan komunikasi online melalui internet. W3C didirikan oleh Massachusetts Institue of Technology (MIT) pada 20 Oktober 1994. Konsorsium ini dijalankan oleh MIT LCS, Institute national the Recherce en Informatique (INIRA) sebuah lembaga penelitian ilmu komputer Prancis, bekerja sama dengan Consei Europpen pour le Recherce Nulcleaire (CERN), tampat lahirnya Web.
IETF
 Sumber gambar: hueniverse
IETF atau yang biasa dikenal dengan Internet Engineering Task Force adalah sebuah komunitas internasional jaringan terbuka dalam perancangan jaringan, operator, vendor peneliti yang berkaitan dengan evolusi arsitektur internet dan kelancaran internet.
Pekerjaan teknis sebenarnya dari IETF dilakukan dalam kelompok-kelompok kerja, yang diatur menurut topiknya kedalam beberapa wilayah (misalnya, routing, transportasi, keamanan, dll). Banyak pekerjaan yang ditangani melalui mailing list.
Kelompok-kelompok kerja IETF dikelompokkan ke daerah-daerah, dan dikelola oleh Area Director atau ADs. ADs adalah anggota Internet Engineering Steering Group (IESG). Bagian yang memberikan pengawasan arsitektur ialah Internet Architecture Board (IAB). IAB juga mengadili banding ketika seseorang mengeluh bahwa IESG telah gagal. IAB dan IESG disewa oleh Internet Society (ISOC) untuk tujuan ini. Direktur Jenderal Area juga menjabat sebagai ketua IESG dan IETF, dan merupakan ex-officio anggota IAB.
Internet Assigned Numbers Authority (IANA) adalah koordinator pusat untuk penugasan nilai parameter yang unik untuk protokol Internet. IANA ini disewa oleh Internet Society (ISOC) untuk bertindak sebagai clearing house untuk menetapkan dan mengkoordinasikan penggunaan parameter protokol internet banyak.
ICANN
 Sumber gambar: Wikimedia Commons
ICANN atau yang biasa dikenal dengan Internet Corporation for Assigned Names and Numbers adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berpusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA). ICANN adalah sebuah organisasi yang mengatur kebijakan tentang penamaan domain dan pengorganisasian semua DNS server di internet. Lembaga ini dibentuk sejak tahun 1998. Sebelumnya pengaturan domain dan IP address ini di atur oleh Internic. Baru, setelah tahun 1998 diatur oleh ICANN.
Beberapa organisasi lain, yang konsen terhadap perkembangan internet adalah:
1. ISOC (Internet Society) yang berdiri sejak tahun 1992. Sebuah organisasi yang bergerak dalam standarisasi, edukasi dan kebijakan.
2. IANA (Internet Assigned Numbers Authority) merupakan bagian dari ICANN tetapi lebih mengurusi pada hal-hal teknis.
3. W3C (World Wide Web Consortium) sebuah organisasi yang mengurusi file yang dipublikasikan di internet, seperti standarisasi bahasa pemrograman internet.

Institusi Pengelola Web di Indonesia


1.       APJII dan PANDI




      Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).


      Aspek Hukum dan Etika dalam Internet




Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi teknologi elektronik.

Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk pengguna facebook sendiri dibuat UU ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)] dan penyebaran kebencian berdasarkan suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)]. Dari undang-undang ITE ini bisa dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang kita kira,kalau kita memakai jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak menutup kemungkinan kita bisa dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.


Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):


    o Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
    o Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
    o Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
    o Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
    o Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
    o Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
    o Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
    o Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?))

PERMASALAHAN-PERMASALAHAN DALAM PENGELOLAHAN WEB INSTITUSI
1.       Mendaftarkan Web institusi dengan domain dan atau hosting Gratis-an. Kenapa gratisan jika mampu membayar, secara umum gratisan tidak bisa memberikan jaminan. Misalkan yang baru saja terjadi kasus co.cc Hilang dari Google.
2.       Membuat tapi tidak merawat sehingga seolah membiarkan webnya seperti Rumput. Misalkan : ada script web yang error, komentar Spam, hingga tidak tahu kalau website-nya di hack.
3.       Tidak mengenalkan website kepada : Semua staff yang ada, kepada Publik, termasuk tidak “menaruh” alamat web dalam Kop Surat Resmi.
4.       Menggunakan CMS tapi tidak meng Update, membuat web secara umum mudah banyak Open Source CMS yang bisa digunakan. namun jika lupa mengupdate, bisa jadi web anda “tidak aman”
5.       Tidak menyediakan Form kontak atau Form Kontak tidak berfungsi. Form/kontak “wajib” disediakan terutama untuk mendapatkan feedback dari pengunjung web kita. Sebaiknya menggunakan form kontak dan menyiapkan SDM (bisa Humas/Staff PR) yang siap interaksi dengan pengunjung.
6.       Terlalu membiarkan form bebas tanpa Moderasi (Buku Tamu, Komentar, dll). Wesbite Intitusi berbeda dengan blog, pada Blog hal ini umunya tidak bermasalaha asal pemilik rajin melihat dan menyeleksi keomentar yang ada. Banyak dijumpak Buku tamu wesbite penuh dengan : Spam, Iklan, promosi, dll.
7.       Menulis Email kontak di Web secara Full, Hal ini bagus namun dimungkinan mengundang Spam. Sehingga email kita bisa “kebanjiran” sampah email (Spam). Sangat susah jika email kita sudah terkena Spam. Solusi Kontak sebaiknay menggunakan Form kontak.
8.       Menyerahkan semuanya pada seseorang, termasuk pengeloaan domain website. Banyak kasus ketika “pengelola domain” pindah (resign/missing) , Pengaturan Domain tidak serahkan pada pemilik. Atau kasus lain pengelola domain tidak bisa dihubungi lagi.
9.       Punya Domain Website tetapi tidak menggunakan Email dengan Domain Institusi untuk Komunikasi Resmi. Mungkin masih ingat kasus Komis8 at yahoo.comdomain/web yang terlihat lucu dan mengundang pertanyaan Publik. Apakah anda akan mengikuti jejak Meraka?
10.   Di beri masukan tetapi tidak merespon. Seorang pengelola Web/domain sewajarnya juga bertanggung jawab memonitor dan mengelola Sub Domain dibawahnya (jika ada). Jika punya web umumnya kontak masuk akan melalui Email, sehingga cek Isi web dan email seharusnya menjadi pekerjaan rutin.

Sumber:
1. http://megaapriliapuspasari.blogspot.co.id/2013/05/intuisi-pengelola-internet-web-dan.html?m=1
2. http://muhammadbayusyaifullah.blogspot.co.id/2015/04/institusi-pengelola-web-dan-aspek-hukum.html?m=1
3. https://fadinug.wordpress.com/2017/03/09/institusi-pengelola-web-terhadap-aspek-hukum-dan-etika/

Senin, 05 Maret 2018

SEJARAH WEB DAN PENGERTIAN WEB SCIENCE

WEB SCIENCE

DEFINISI
Web science terdiri dari 2 kata yaitu web dan science. Web merupakan kumpulan halaman yang dapat menampilkkan informasi berupa gambar, suara, tulisan, animasi, bahkan dapat berupa gabungan dari keseluruhannya yang bersifat dinamis maupun stati yang dapat membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dan dihubungkan dengan banyak link. Sedangkan science sendiri dapat di artikan ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.


METODOLOGI WEB SCIENCE

          Dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

           Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.Adanya web science menekankan pada perkembangan Web itu sendiri dan pengembangannya,mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online, karena web bersifat sosial, maka privasi harus dikedepankan.


SEJARAH WEB
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applicaetions).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

1.    Pre Web (Memex, Usenet, Gopher, Ftp, Internet)

Pre web adalah dimana sebelum muncul’a web 1.0, berikut ini contoh dari pre-web:

·         The memex (sebuah singkatan dari "memori" dan "index") adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang Vannevar Bush jelaskan pada tahun 1945 pada artikel bulanan The Atlantic " As We May Think "(AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, "mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas." The memex akan memberikan "suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang". Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software.

 ·         Usenet (User Network) Sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Di dalamnya ditampilkan berbagai atikel yang disebut News dalam berbagai topik dan kategori..

·         Gopher merupakan TCP / IP Application layer protokol yang didesain fasilitas untuk memudahkan pencarian, penarikan, dan pengambilan informasi dari server yang mendukung protocol Gopher melalui internet.

·         File Transfer Protocol (FTP)adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan UDP. Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client.
 
          2.    Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0

            Web 1.0 masih mengandalkan halaman statis dari tag-tag HTML sehingga pengunjung hanya dapat mencari sesuatu atau yang sering disebut “searching” , dan melihat-lihat “browsing” informasi-informasi yang ada pada web, kita juga tidak dapat memberi komentar apa- apa, karna web 0.1 tidak mendukung aplikasi tersebut, dan jika kita ingin mendapatkan informasi dari web yang inginkan kita kunjungi, user harus datang ke web tersebut. elemen yang biasa digunakan dalam Web 1.0 adalah: Halaman statis, Tombol GIF dan Framesets.

      Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya. Pada Web 2.0, sebagai pengunjung Anda dapat melakukan kontribusi dan memiliki hak untuk read-write, di mana Anda dapat berperan aktif pada website tersebut. Istilah “sharing” mulai umum digunakan dalam konsep Web 2.0. Web 2.0 merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.

            Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 terdiri dari:

·         Web semantik
·         Format mikro
·         Pencarian dalam bahasa pengguna
·         Penyimpanan data dalam jumlah besar
·         Pembelajaran lewat mesin
·         Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

KESIMPULAN
Pada web science membutuhkan pemahaman akan web dan juga focus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Web Science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia. Pada zaman sekarang web sendiri adalah salah satu bagian yang penting dalam dunia pekerjaan maupun dunia pendidikan serta lainnya, oleh sebab itu Web Science sendiri di harapkan dapat membantu manusia dalam mendapatkan sumber informasi yang tepat dan akurat. Jadi Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah website, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, Web Science juga mempelajari hubungan antara manusia dan teknologi, bahwa masyarakat dan teknologi mempunyai keterkaitan satu sama lain.

Data Diri

Nama: Sari Putri Kesuma Arifin
NPM  : 56416853
Kelas : 2IA11

DAFTAR PUSTAKA

  • https://googleweblight.com/i?u=https://faris6593.blogspot.com/2013/03/sejarah-web-dan-web-science.html?m%3D1&hl=en-ID
  • http://si283.ilearning.me/2015/11/20/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-web-science/
  • https://dedesyana.wordpress.com/2014/03/30/definisi-web-science-dan-sejarah-web-science/amp/
  • https://googleweblight.com/i?u=https://rianitagiovanni.wordpress.com/2016/03/20/definisi-dan-sejarah-web-science/&hl=en-ID
  • http://www.academia.edu/26265604/Sejarah_dan_Definisi_Web_Science
  • http://adianlangge.blogspot.co.id/2014/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web.html?m=1



Senin, 25 Desember 2017

MATERI KONSEP NEW MEDIA

                              NEW MEDIA
            New Media atau media baru merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Dengan kata lain, New Media merupakan sarana perantara yang baru, dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media berasal dari 2 kata yaitu, “New” yang berarti baru dan “Media” yang berarti perantara. New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya.
Menurut para ahli :
1.      Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era. Pertama, era komunikasi tulisan, Kedua, era komunikasi cetak, Ketiga, era telekomunikasi, dan Keempat, era komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif.

2.      Menurut Ron Rice mendefinisikan media baru adalah media teknologi komunikasi yang melibatkan komputer di dalamnya (baik mainframe, PC maupun Notebook) yang memfasilitasi penggunanya untuk berinteraksi antar sesama pengguna ataupun dengan informasi yang diinginkan.

3.      Sementara menurut McQuail, media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat.

KOMPONEN NEW MEDIA
Pada New Media dibutuhkan beberapa komponen, komponen yang dibutuhkan oleh New Media diantaranya :
1.Handphone  
2.Internet    
3. Komputer

 



                 MANFAAT NEW MEDIA

1. Globalisasi dan media baru
Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.

2. Sebagai alat untuk perubahan sosial
New Media komponen yang mengutip aktivis sebagai alat untuk perubahan yang belum dibahas secara luas seperti itu oleh akademisi. New Media juga menemukan digunakan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas dari gerakan itu sendiri.

3. Keamanan nasional
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara.

4. Interaktivitas dan media baru
Interaktivitas telah menjadi istilah untuk sejumlah media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Rice didefinisikan sebagai media baru teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi pengguna-untuk-pengguna interaktivitas dan interaktifitas antara pengguna dan informasi. New Media perubahan terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi baru, perubahan budaya, dll
Namun New Media juga memiliki beberapa kekurangan, yaitu sebagai berikut:
Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu.
Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar.
Mudahnya akses situs yang berbau pornografi dan kekerasan.
Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring sosial.

                     APLIKASI NEW MEDIA
Jejaring Sosial
Contoh aplikasi new media dalam bidang jejaring sosial yaitu facebook, twitter, yahoo messenger, my space, skype dll. Aplikasi ini sangat mudah digunakan bagi masyarakat, fasilitas di jejaring sosial ini adalah bisa updates status, upload photo, video call dll. Kelebihan new media seperti ini adalah biaya murah, cepat dan mudah.

Online Shop
Produk produk sekarang dengan mudah bisa dipromosikan melalui online shop yang sudah sangat banyak tersebar didunia maya, masyarakat bisa membuat online shop melalui facebook, twitter, blog, website, ataupun kaskus yang bisa menarik perhatian konsumen secara cepat.

Informasi/Pendidikan
Untuk mencari segala informasi maupun berita yang terkini, dengan adanya new media yaitu biasa menggunakan aplikasi seperti wikipedia, google, televisi analog ataupun website website lain nya.

                   KONSEP NEW MEDIA

Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai " media baru " adalah digital , sering kali memiliki karakteristik yang dimanipulasi , menggunakan jaringan , padat , kompresibel , dan interaktif . Beberapa contoh mungkin internet , website , multimedia komputer , game komputer , CD -ROM , dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi , film , majalah, buku , atau publikasi berbasis kertas - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital " .

Sebagai konsekuensi dari merangkum cepat Media Baru oleh bisnis, komunikasi, dan lain-lain, pertanyaan " apa itu New Media? " tidak menerima tanggapan resmi atau standar yang ditetapkan. Sebaliknya, tanggapan untuk pertanyaan ini sering mensyaratkan serangkaian kata kunci basi atau frase kosong yang efektivitasnya yang belum ditentukan. Pertanyaan tentang media baru bukan pertanyaan yang hanya seperti daftar mainan baru dan alat-alat. Sebaliknya, ada pertanyaan kualitatif yang kita kaitkan sebagai produk atau elemen dari New Media. Sebuah pertanyaan yang baik sebagai ganti dari "apa itu New Media?" Adalah "apa yang bukan New Media?". Yang pasti, ada beberapa petunjuk pasti untuk membimbing pertanyaan para pengguna abad 21.

Istilah "media baru " tampaknya lari dari pengertian aslinya. Secara luas , media baru adalah cara mengatur awan teknologi , keterampilan , dan proses yang berubah begitu cepat sehingga tidak mungkin untuk sepenuhnya menjelaskan apa alat dan proses tersebut. Misalnya, ponsel di akhir 1980-an bisa dianggap sebagai bagian dari media baru , sementara hari ini istilah mungkin hanya berlaku secara selektif untuk jenis dari telepon tertentu dengan sistem aplikasi yang diberikan , atau bahkan yang lebih umum , isi dari aplikasi tersebut. Bagian dari kesulitan dalam mendefinisikan New Media adalah bahwa ada kualitas yang sulit dipahami untuk gagasan dari kata " baru”. Kemungkinan tak terbatas untuk komunikasi, untuk inovasi , dan pendidikan tentu saja merupakan elemen dasar yang membentuk konsepsi kita tentang penggunaan New Media mulai saat ini.

Namun demikian, dalam mencari definisi " New Media " kita perlu beberapa prinsip dasar yang dapat membantu kita mendapatkan pemahaman positif yang lebih baik dari apa itu New Media apa yang bukan New Media. New Media dapat dicirikan dengan penggunaan beraneka ragam gambar , kata , dan suara . Jaringan dari gambar, suara , dan data teks tersebut berbeda dari format media lama seperti surat kabar cetak karena karakteristik bersarang (nesting).

Nesting adalah cara mengatur penyajian informasi yang sesuai dengan subyek sementara perhatian tambahan untuk konteks. Di tempat konteks , nesting ( paling sering terlihat di teks atau gambar hyper- linking ) adalah format yang menumbuhkan organisasi dengan cara di mana elemen berinteraksi satu sama lain , bukan hanya mengikuti perintah langsung. Organisasi data baru ini tidak memerlukan " back story " dan setiap elemen interaktif informasi berdiri sendiri. New Media memerlukan penafsiran non-linear , karena banyak sumber yang sering berorientasi di sekitar subjek – pusat yang sama, tetapi tidak selalu disusun . Pada sekarang ini semua ini berarti bahwa salah satu ciri utama dari New Media adalah bahwa ia dibebaskan dari pembatasan linear format lama seperti surat kabar , buku , dan majalah .

Mungkin konsepsi New Media ini hanya bagian dari seluruh gambar dan garis kerangka diskusi yang lebih mendalam . Kami menyadari bahwa banyak antarmuka secara online memperkaya pengalaman universitas dan kantor, membuat nesting dan penulisan yang dapat dipahaim, drop-box , dan dukungan chat berbasis pusat . Hal pertama yang disadari oleh siapa saja yang menggunakan " New Media " di abad dua puluh satu ini adalah bahwa teknologi dan kemampuan untuk inovasi tidak selalu menentukan kegunaannya atau itu potensial. Tentu saja, itu semua berada di bahu pengguna.

                    CONTOH NEW MEDIA

1. Google, altavista, yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.

2. CNN, BBC, detik, okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.

3. Youtube, seleb.tv, metacave dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.

4. Twitter, facebook, friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.


5. BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book), dsb.


SUMBER
http://arinromizahfebriyati.blogspot.co.id/2016/09/pengertian-dan-konsep-new-media.html
https://rianitagiovanni.wordpress.com/2015/10/08/pengertian-dan-konsep-new-media/
https://fakhrimahdi67.wordpress.com/2015/10/05/pengertian-dan-konsep-new-media/
http://allaboutletare.blogspot.co.id/2016/09/pengertian-dan-konsep-new-media_24.html




Minggu, 30 April 2017

Hubungan antara Ilmu Budaya Dasar dengan Teknik Informatika

Dalam artikel kali ini saya akan beropini tentang hubungan antara ilmu budaya dasar dengan disiplin ilmu yang saya pelajari yaitu teknik informatika.

Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer. Transformasi itu berupa proses-proses logika dan sistematika untuk mendapatkan solusi dalam menyelesaikan berbagai masalah, sehingga dengan memilih program studi Teknik Informatika, kita menjadi terlatih berpikir secara logis dan sistematis untuk dapat dengan mudah menyesuaikan diri dengan pekerjaan apapun.

Menimbang hal di atas, program studi Teknik Informatika bertujuan memenuhi kebutuhan akan SDM yang profesional di bidang teknologi informasi. Selain itu, untuk menjembatani antara kepentingan industri dan masyarakat profesi dengan kepentingan akademik, maka disusunlah kurikulum berbasis kompetensi, dimana selain muatan-muatan inti, diberikan pula muatan-muatan lokal yang mendukung basis pengetahuan terapan dan perekayasaan perangkat lunak. Diharapkan melalui program ini dapat dihasilkan lulusan yang memiliki daya saing, jiwa kewirausahaan, dan memiliki wawasan teknologi informasi yang memadai sehingga tidak gagap ketika tiba waktunya untuk menerapkan ilmunya di masyarakat.

Dalam menerapkan ilmunya di masyarakat,  disinilah mata kuliah dasar (softskill) ilmu budaya dasar berperan penting. Ilmu budaya dasar adalah suatu ILMU yang mempelajari tentang dasar-dasar Kebudayaan, Dan Budaya memang merupakan salah satu jiwa dari nilai-nilai yang ada di masyarakat.

Ilmu budaya dasar sangat membantu mengembangkan kepribadian mahasiswa dalam bermasyarakat dan menambah wawasan bagi mahasiswa teknik informatika tentang nilai budaya yang ada di masyarakat, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitarnya, maupun yang menyangkut dirinya sendiri.

SUMBER:
http://ilhamhdi.blogspot.co.id/2016/03/hubungan-antara-ilmu-budaya-dasar.html?m=1

http://blogkuliah-ti.blogspot.co.id/2011/05/pengertian-teknik-informatika.html?m=1

http://wulantria96.blogspot.co.id/2015/03/tujuan-ilmu-budaya-dasar.html?m=1