Selasa, 31 Maret 2020

Perkembangan Multimedia


Sejarah Multimedia

  • Keberadaan surat kabar menjadi titik awal berkembangnya dunia multimedia. Surat kabar disebut sebagai media komunikasi pertama dengan menyajikan teks, grafik dan gambar.
  • Penciptaan film pertama yang dilakukan dengan mengamati setiap pergerakan yang mempengaruhi persepsi mata manusia di sekitar tahun 1830.
  • 1895 – Guglielino Marconi mengirimkan transimisi radio nirkabel pertamanya di Ponthecchio, Italia.
  • 1950 – Penciptaan televisi pertama sebagai media yang menampilkan video.
  • 1960 – Ted Nelson menciptakan istilah hypertext.
  • 1967 – Nicholas Negroponte membentuk suatu kelompok arsitektur (Architecture Machine Group).
  • 1968 – Douglas Engelbart mendemonstrasikan On-Line System (NLS), program hypertext yang pertama.
  • 1969 –  Nelson dan Van Dam menciptakan editor hypertext awal yang disebut FRESS.
  • 1976 –  Architecture Machine Group mengusulkan proyek yang berjudul Multiple Media.
  • 1978 – Menghasilkan Aspen Movie Map, videodisk hypermedia pertama.
  • Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
  • Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
  • Digitalisasi multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada koran. Berita yang ditampilkan merupakan berita dari Miami Herald dan Associated Press. Namun, Viewtron terpaksa harus ditutup pada 31 Maret 1986 dikarenakan tidak memberikan profit apapun setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, dalam mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan keyboard.
  • Pada tahun 1988, World Wide Web mulai berkembang dan memunculkan banyak pionir laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti CNN, The Chicago Tribune, dan News & Observer
  • Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
  • Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
  • Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.




Contoh Kasus

Dalam Bidang Pembelajaran:

Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa


Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh




Dampak Positif

  • Mempercepat arus informasi
  • Mempermudah akses terhadap informasi terbaru
  • Media social
  • Membantu individu dalam mencari informasi
  • Media hiburan
  • Mepermudah komunikasi dengan individu lainnya yang jauh
  • Sharing dan berbagi file
  • Memiliki banyak dampak positif dalam dunia pendidikan
  • Sebagai lokasi untuk bisnis jual beli
  • Membantu menyelesaikan masalah dengan mudah

Dampak Negatif

  • Individu menjadi malas untuk bersosialisasi secara fisik
  • Meningkatnya penipuan dan juga kejahatan cyber
  • Cyber Bullying
  • Konten negative yang berkembang pesat
  • Fitnah dan juga pencemaran nama baik secara luas
  • Menjauhkan yang dekat
  • Mengabaikan tugas dan juga pekerjaan
  • Mebuang-buang waktu untuk hal yang tidak berguna (baca juga: bahaya kecanduan internet)
  • Menurunnya prestasi belajar dan juga kemampuan bekerja seseorang


sumber:


Senin, 07 Oktober 2019

Study Kasus PT. Metrodata Electronics

    PT. Metrodata Electronics, Tbk ("Perseroan") merupakan salah satu perusahaan teknologi informasi komunikasi (TIK) terkemuka di Indonesia. Didirikan pada tanggal 17 Februari 1983 sebagai salah satu Perseroan dalam kelompok usaha METRODATA yang telah berkiprah di bidang TIK sejak tahun 1975. Sejak didirikan, Perseroan sempat mengalami perubahan nama beberapa kali dan terakhir pada tanggal 28 Maret 1991 namanya diubah menjadi PT. Metrodata Electronics, Tbk sampai sekarang.
    Pada tanggal 14 Februari 1990, Perseroan mencatatkan sahamnya di Bursa Efek Indonesia (IDX: MTDL) sebagai salah satu usaha untuk mendapatkan modal kerja dan modal investasi dan juga dalam usaha untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat ikut ambil bagian dalam perkembangan Perseroan.


    Saat ini Perseroan bermitra dengan perusahaan TIK kelas dunia, di antaranya Adobe, Alcatel-Lucent, APC, ASUS, Alaric, Autodesk, Avaya, Blue Coat, BMC Software, Check Point, Cisco, Citrix, DELL, EMC, Emerson Network Power, EPSON, F5, FalconStor, Fujitsu, Fortinet, Huawei, Hitachi Data Systems, Hewlett-Packard, IBM, Infor, Infoblox, Juniper, K2, Lenovo, Microsoft, NetApp, Nucleus Software, OrangE, Oracle, Panasonic, Pearson VUE, Prometric, Q1 labs, RSA Security, Riverbed, SAP, Samsung, Salesforce.com, Solarwinds, webMethods, Sony, Symantec, TCS Bancs, Trend Micro, VMware, Vision Solutions, dan ZTE.

    Dengan pengalaman lebih dari 38 tahun di bidang TIK, METRODATA selalu menyertai perjalanan bisnis para pelanggannya. Tangan-tangan profesional setiap karyawan METRODATA terus berkarya menghasilkan inovasi untuk menjawab tantangan perubahan zaman.

    Sejalan dengan perkembangan bisnis, Perseroan melakukan terobosan melalui usaha patungan maupun pendirian anak usaha. Di tahun 2008, Perseroan mengakuisisi Soltius Asia Pte Ltd, yang merupakan perusahaan konsultan SAP yang sudah mapan. Soltius Asia Pte Ltd adalah pemilik PT. Soltius Indonesia yang kini telah menjadi salah satu entitas anak Perseroan dalam kelompok METRODATA.  

    Perseroan juga membeli sebesar 37,21% kepemilikan saham PT. Xerindo Teknologi, sebuah perusahaan dengan keahlian di bidang perencanaan radio, instalasi, pengujian/commisioning, perawatan dan sebagainya.

    Pada tanggal 28 Januari 2011, Perseroan mendirikan entitas anak yaitu PT. My Icon Technology yang memiliki bidang usaha utama yaitu Information & Communication Technology Retail (ICT Retail) meliputi modern store, e-commerce danshop in shop dengan menyediakan produk-produk ICT secara ritel dan langsung kepada konsumen selaku pengguna akhir.

    Pada tanggal 26 September 2011, Perseroan melakukan pengembangan bisnis melalui usaha patungan dengan Synnex Technology International Corp (Synnex), sebuah perusahaan Taiwan. Synnex merupakan pemain ketiga terbesar di dunia (dan terbesar di Asia) dalam bisnis distribusi produk teknologi informasi komunikasi.

    Pada tanggal 4 Januari 2012, Perseroan mendirikan PT. Logicalis Metrodata Indonesia sebagai usaha patungan dengan Logicalis Singapore Pte Ltd. Usaha patungan ini memiliki usaha utama solusi dan jasa yang terintegrasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi khususnya di bidang solusi dan jasa jaringan.


    Sumber:
    -http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_Telekomunikasi_Indonesia
    -http://iatt.kemenperin.go.id/tik/fullpaper/fullpaper237_Muhammad_Rahmad.pdf
    -http://atsyanteam.blogspot.com/2013/05/makalah-pendirian-badan-usaha.html
    -http://kampoeng-it.blogspot.com/2014/11/studi-kasus-pendirian-badan-usaha.html?m=1

Perkembangan Teknologi Informasidan Komunikasi (TIK) di Indonesia


Teknologi informasi adalah teknologi yang dibangun dengan basis utama teknologi komputer. Perkembangan yang terus berlanjut dari teknologi membawa aplikasi utama teknologi ini pada proses pengolahan data yang berujung pada informasi. Teknologi informasi menjadi sebuah teknologi yang lebih luas pengaruh dan implikasinya dibandingkan teknologi komputer, yang awalnya hanya berkembang dalam dunia komputasi, hitung menghitung. Prinsipnya aplikasi teknologi informasi adalah alat bantu bagi Manusia untuk mengolah data menjadi informasi. Informasi ini kemudian dimanfaatkan oleh manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung untuk menjalankan pekerjaannya. Penerapan teknologi informasi di dalam kehidupan akan selalu berkembang mengikuti kebutuhan manusia yang semakin kompleks dan bervariasi. Komponen dasar pembentuk teknologi selain teknologi komputer disebabkan karena berkembangnya bidang Telekomunikasi. Perkembangan telekomunikasi dianggap sebagai salah satu sebab utama munculnya revolusi informasi yang terjadi saat ini.
Berbicara tentang sejarah sendiri, salah satu yang perlu diperhatikan adalah mengenai sejarah teknologi Indonesia. Lebih jauh daripada yang kita bayangkan, perkembangan teknologi informasi Indonesia ternyata sudah dimulai hampir satu abad yang lalu. Berikut ini adalah momen sejarah teknologi informasi Indonesia untuk memperingati Hari Tebangkitkan Teknologi Nasional.

1. Teknologi informasi pertama di Indonesia yang tercatat adalah radio
Teknologi radio masuk di Indonesia saat Indonesia belum menjadi Indonesia, yaitu saat masih menjadi Hindia Belanda (Nederlands  Hindie). Nama radionya adalah Bataviase Radio Vereniging dengan lokasi di Batavia (Jakarta). Peresmian radio pertama Indonesia itu terjadi pada 16 Juni 1925. Itu terjadi lima tahun setelah stasiun radio pertama di Amerika dan tiga tahun setelah di Inggris dan Uni Soviet.

2. Momen tersebut memunculkan kehadiran stasiun radio lain
Karena belum berbadan pemerintahan, stasiun radio itu masih berstatus swasta. Namun itu tidak menghentikan kelahiran stasiun radio lainnya. Mulai dari situ muncullah stasiun radio macam Nederlandsch Indische Radio Omroep Masstchapyj, Solossche Radio Vereniging, hineese en Inheemse Radio Luisteraars Vereniging Oost Java dan lainnya.

3. Radio menjadi sumber informasi utama kala itu
Hampir semua informasi yang didapat warga Indonesia datang dari sana. Seperti bagaimana kekalahan Jepang di Perang Dunia II dan kondisinya. Tetapi tidak jarang juga radio dijadikan sebagai alat propaganda peperangan. Salah satu momen yang ramai dibicarakan adalah Radio Republik Indonesia (RRI) dalam menyebarkan berita mengenai pertempuran Surabaya.

4. Setelah beberapa dekade, posisi radio perlahan-lahan mulai digantikan televisi
Stasiun televisi pertama Indonesia adalah Televisi Republik Indonesia (TVRI). Siaran pertamanya adalah 17 Agustus 1962 dengan siaran tentang peringatan hari kemerdekaan Republik Indonesia dari halaman Istana Merdeka, Jakarta. Memang yang menonton hanya segelintir orang pada saat itu karena televisi masih mahal, namun momen inilah yang menandai hadirnya televisi di tengah-tengah masyarakat.

5. Satelit Palapa diluncurkan satu dekade setelah kelahiran televisi
Mulai dari 1963 hingga 1976, RRI menyebarkan stasiun televisi di berbagai kota. Mulai dari Yogyakarta, Medan, Makassar dan kota lainnya. Namun pada tahun-tahun tersebut pula Indonesia meluncurkan satelit pertamanya bernama Palapa. Itu adalah satelit telekomunikasi geostasioner Indonesia dan dari sanalah siaran televisi semakin bagus.

6. Stasiun televisi pemerintah memonopoli, stasiun televisi swasta mulai lahir
Penyebaran stasiun televisi ini sayangnya dirasa tidak sepenuhnya netral. RRI yang berada di bawah pemerintahan ditakutkan memberikan informasi yang hanya satu jalur saja. Dari sini muncullah stasiun-stasiun televisi swasta. Yang pertama RCTI dan muncul pada 24 Agustus 1989. Setelah itu hadirlah SCTV, ANTV, Indosiar dan lainnya. Industri pertelevisian mulai merebak dan menghadirkan berbagai macam sudut pandang berita serta hiburan.

7. Lahirlah alternatif lain mencari informasi dan hiburan: internet
Sebenarnya internet masuk ke Indonesia diperkirakan sama dengan kelahiran industri pertelevisian, yaitu pada 1988. Berdasarkan catatan WHOIS ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia adalah UI-NETLAB (192.41.206/24) dan itu didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. Namun kala itu internet masih tidak masif sehingga tidak banyak orang yang tahu.

8. Baru masuk era 1990, internet mulai dirasakan masyarakat
Berdasarkan catatan Fakultas Ilmu Komputer UI, teknologi komputer mulai diperkenalkan di Indonesia dalam kurun antara tahun waktu 1970-an. Universitas Indonesia merupakan salah satu perguruan tinggi pertama yang menjadi tempat pengenalan komputer di Indonesia. Saat itu, semua komunitas akademis perguruan tinggi dan industri Indonesia mendapatkan berbagai macam pengenalan tentang teknologi komputer dari Universitas Indonesia. Berikut ini adalah ringkasan sejarah perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia.


·       Tahun 1972-1986
PUSILKOM UI melakukan kegiatan operasional komputasi di kampus UI. Berhasil mengirimkan dua orang staf PUSILKOM ke Amerika Serikat dalam rangka studi tentang ilmu komputer. Selanjutnya, pada tahun 1986 ditambah lagi pengiriman menjadi empat orang.

·       Tahun 1984
Beberapa jaringan komputer di Indonesia mulai terhubung ke internet melalui jaringan yang bernama UI-net. Jaringan tersebut berjalan diatas protokol UUC, meskipun pada umumnya jaringan komputer berjalan di atas prootokol TCP/IP. Domain “.id” sudah mulai dikenal pada tahun ini.

·       Tahun 1986-1988
Pada tahun berikutnya, mulailah terbentuk jaringan berskala besar yang menghubungkan kampus besar yang ada di Indonesia. Beberapa kampus yang terhubung antara lain mulai UI, ITB, UGM, ITS, UNHAS, UT dan Dirjen Pendidikan Tinggi. Jaringan besar pertama ini disebut dengan UNINET. Server jaringan ini diletakkan di ITB, UI, UGM, dan ITS. Sementara itu pada tahun ini mulai dibuka jurusan S1 dan S2 Ilmu Komputer di UI. Setelah itu, pada tahun 1988, ada klub radio amatir yang muncul di ITB.

·       Tahun 1988 dan 1989
Pada tahun ini, Universitas Indonesia dipilih menjadi gateway internet pertama di Indonesia, dan sekaligus dipilih sebagai koordinator pendaftaran domain .id pada jaringan internet berbasis protokol UCC.

·       Tahun 1993
Pada tahun 1993 Fakultas Ilmu Komputer (FASILKOM) UI diresmikan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. Pada tahun ini pula Indonesia secara resmi terhubung dengan jaringan internet global menggunakan protokol TCP/IP dan domain “.id” sebagai simbol negara. Situs IPTEKNET adalah situs pertama yang terhubung dengan internet.

·       Tahun 1994
Setelah hanya dicoba dan dimanfaatkan di lingkungan kampus, pada tahun ini mulai muncul penyedia layanan internet umum di Indonesia yang bernama Indonet dengan situsnya www.indo.net.id.

·       Tahun 1997
Pada tahun ini kualitas layanan internet berjenis dial-up mengalami kenaikan kecepatan dari yang tadinya hanya 33,6 Kbps menjadi 56Kbps. Sejak tahun ini banyak perkembangan pada dunia komputer dan internet. Setelah tahun ini semakin banyak penyedia layanan internet beserta variasi program atau layanan internet yang beragam hingga saat ini untuk mendapatkan internet dengan kecepatan standar 10Mb/s pun bisa sangat terjangkau.



Kamis, 02 Mei 2019

Artificial Inteligence

Sebelum mengetahui lebih lanjut tentang AI, pernahkah anda berpikiran kenapa sih komputer itu bisa lebih cerdas dan teliti dari potensi manusia ?, kenapa game yang anda mainkan dapat berkompetisi dengan anda ?, kenapa robot itu bekerja layaknya manusia ?. Jadi apa sebenarnya AI itu ?
Definisi Artificial Intelligence dari beberapa pendapat para tokoh
“Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang –dalam pandangan manusia adalah– cerdas”
– H. A. Simon (1987)
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”
– Rich and Knight (1991)
“Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia”
– Idhawati Hestiningsih
Dari beberapa definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa AI (Artificial Intelligence) / kecerdasan buatan merupakan sebuah teknologi komputer atau mesin yang memiliki kecerdasan layaknya manusia. Sederhananya gini sebuah instruksi pintar yang diberikan kepada program maupun mesin.
Lalu apa tujuan dari dibuatnya AI itu sendiri ?
Menurut Winston dan Prendergast (1984), tujuan kita membuat AI itu ada 3 yaitu ;
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama). Misal kita ambil contoh komputer, mesin itu dibuat yang awal mulanya hanya bisa digunakan untuk mengetik begitu dikembangkan fungsinya sehingga dapat digunakan dalam berbagai macam hal seperti bermain game, mulitmedia, editing, dll.
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah). Seiring dengan laju perkembangan teknologi dengan diciptakannya artificial intelligence itu sendiri dianggap mampu membantu dalam memecahkan masalah secara efektif, efisien, dan lebih teliti.
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial). Keadaan AI pada mesin dapat meningkatkan akurasi pemrosesan. Hal ini tentunya membuat pekerjaan pun menjadi lebih ringan dan dapat memberikan hasil secara maksimal.

Menelusuri Sejarah AI (Artificial Intelligence)

  • Program kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pertama kali dicetuskan pada tahun 1951an. Tidak bisa dipungkiri bahwa di tahun tersebut memang sedang gencar-gencarnya pembuatan cikal bakal, konsep, hingga teknologi berbasis AI. Dan, AI sendiri pertama kali digunakan di University of Manchester untuk menjalankan sebuah mesin bernama Ferranti Mark 1.
  • Beberapa waktu kemudian, Christopher Strachey melanjutkan konsep kecerdasan buatan untuk menjalankan sebuah permainan catur, dimana bidak catur tersebut dapat berjalan secara otomatis dan mampu bermain melawan manusia sungguhan. Pada saat itu konsep papan catur Christopher Strachey disambut hangat oleh pemain catur seluruh dunia, sebab mereka masih bisa bermain catur walau hanya seorang diri.
  • Berlanjut pada tahun 1956, kecerdasan buatan tidak hanya dibuat untuk memudahkan bermain catur saja. Melainkan pada saat konferensi pertamanya, John McCharty menamai algoritma teknologi tersebut dengan sebutan “Artificial Intelligence”. Istilah tersebut masih digunakan hingga sekarang oleh para pakar teknologi.
  • Terakhir, konsep dan teknologi kecerdasan buatan disempurnakan oleh seorang ahli yang namanya masih diingat sampai sekarang sebagai seorang pakar kecerdasan buatan, yaitu Alan Turin. Pada saat itu, Alan Turin meneliti dan menguji coba algoritma AI yang diberi nama dengan “Turing Test”. Hingga seiring berkembangnya waktu, konsep teknologi AI banyak digunakan di berbagai teknologi baik itu multimedia, search engine, dan masih banyak lainnya. Rasanya itulah sekilas mengenai sejarah AI yang diramalkan akan membuat kemajuan teknologi dengan sangat luar biasa.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence Yang Populer Saat Ini 
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah cabang ilmu komputer yang menekankan pengembangan intelijen mesin, pola berpikir dan bekerja seperti manusia. Misalnya, pengenalan suara, pemecahan masalah, pembelajaran, dan perencanaan.
Hari ini, Artificial Intelligence (AI) adalah bahan diskusi yang sangat populer yang banyak dibahas di kalangan teknologi dan bisnis. Banyak ahli dan analisis industri berpendapat bahwa AI atau kecerdasan buatan adalah masa depan – tetapi jika kita melihat sekeliling, kita yakin bahwa itu bukan masa depan – itu adalah masa kini.
Contoh-Penerapan-Artificial-Intelligence-Yang-Populer-Saat-Ini-1024x681 Contoh Penerapan Artificial Intelligence Yang Populer Saat Ini
Dengan kemajuan teknologi, kita sudah terhubung dengan AI dalam satu atau lain cara – apakah itu Siri, Watson atau Alexa. Ya, teknologi ini sedang dalam tahap awal dan semakin banyak perusahaan yang menginvestasikan sumber daya dalam penelitian mesin, menunjukkan pertumbuhan yang kuat dalam produk dan penerapan teknologi kecerdasan buatan dalam waktu dekat.
Tidak seperti persepsi umum, contoh penerapan Artificial Intelligence(AI) tidak terbatas hanya pada industri IT atau teknologi; sebaliknya, banyak digunakan di bidang lain seperti medis, bisnis, pendidikan, hukum, dan manufaktur.
Berikut ini, kami ulas 9 contoh penerapan kecerdasan buatan yang sudah gunakan saat ini,
  1. Siri
Siri adalah salah satu asisten pribadi virtual paling populer yang ditawarkan oleh Apple di iPhone dan iPad. Asisten yang diaktifkan sebagai suara perempuan ramah berinteraksi dengan pengguna dalam rutinitas sehari-hari. Dia membantu Anda menemukan informasi, mendapatkan petunjuk arah, mengirim pesan, melakukan panggilan suara, membuka aplikasi, dan menambahkan acara ke kalender.
Siri menggunakan teknologi pembelajaran mesin untuk mendapatkan pertanyaan dan permintaan bahasa alami yang lebih cerdas dan mampu memahami. Ini pasti salah satu contoh paling ikon dari kemampuan belajar pada mesin smartphone.
  1. Tesla
Tidak hanya smartphone tetapi mobil juga sudah bergeser ke arah Artificial Intelligence. Tesla adalah sesuatu yang meniadakan driver manusia. Ini adalah salah satu teknologi mobil terbaik yang tersedia sampai sekarang. Mobil ini tidak hanya mampu meraih banyak penghargaan tetapi juga fitur seperti mengemudi sendiri, kemampuan prediktif, dan inovasi teknologi mutlak.
Jika Anda seorang pecandu teknologi dan bermimpi memiliki mobil seperti yang ditampilkan di film-film Hollywood, Tesla adalah salah satu yang contoh teknologi mobil canggih.
  1. Cogito
Cogito awalnya didirikan oleh Dr Sandy dan Joshua adalah salah satu contoh terbaik dari aplikasi kecerdasan buatan versi perilaku untuk meningkatkan layanan pelanggan perusahaan. Perusahaan ini adalah sintesis pembelajaran mesin dan ilmu perilaku untuk meningkatkan kolaborasi pelanggan dengan para call center.Cogito digunakan pada jutaan panggilan suara yang dilakukan setiap hari. Contoh penerapan Artificial Intelligence dengan menganalisis suara manusia dan memberikan panduan untuk memberikan pelayanan maksimum.
  1. Netflix
Netflix tidak memerlukan pengenalan – ini adalah layanan konten-on-demand yang sangat populer yang menggunakan teknologi prediktif untuk menawarkan rekomendasi berdasarkan reaksi, minat, pilihan, dan perilaku konsumen. Teknologi ini memeriksa dari sejumlah catatan untuk merekomendasikan film berdasarkan kecintaan dan reaksi Anda sebelumnya.
Aplikasi ini menjadi lebih cerdas setiap tahun. Satu-satunya kelemahan dari teknologi ini adalah film kecil akan luput dari perhatian sementara film-film besar tumbuh dan menyebar di platform. Tapi seperti yang saya tulis sebelumnya, itu masih meningkat dan belajar menjadi lebih cerdas.
  1. Pandora
Pandora adalah salah satu solusi teknologi artificial intelligence yang paling populer dan sangat detil. Ini juga disebut DNA musik. Tergantung pada 400 karakteristik musik, tim musisi ahli secara individual menganalisis lagu tersebut. Sistem ini juga bagus dalam merekomendasikan rekam jejak untuk merekomendasikan lagu yang tidak pernah diperhatikan, meskipun disukai orang.
  1. Nest Learning Thermostat (Google)
Nest adalah salah satu startup contoh penerapan Artificial Intelligence paling terkenal dan sukses dan diakuisisi oleh Google pada tahun 2014 seharga $ 3,2 miliar. Nest Learning Thermostat menggunakan algoritme perilaku untuk menghemat energi berdasarkan perilaku dan jadwal Anda.
Ini menggunakan proses pembelajaran mesin yang sangat cerdas yang mempelajari suhu yang Anda suka dan program itu sendiri dalam waktu sekitar satu minggu. Selain itu, secara otomatis akan mati untuk menghemat energi, jika tidak ada orang di rumah.
Bahkan, ini adalah kombinasi keduanya – kecerdasan buatan serta Bluetooth rendah energi karena beberapa komponen solusi ini akan menggunakan layanan dan solusi BLE.
  1. Boxever
Boxever adalah perusahaan yang sangat bergantung pada pembelajaran mesin untuk meningkatkan pengalaman pelanggan dalam industri perjalanan dan menyampaikan momen mikro atau pengalaman yang dapat memuaskan pelanggan.
Boxover secara signifikan meningkatkan keterlibatan pelanggan melalui pembelajaran mesin dan Kecerdasan Buatan untuk mengatur lapangan bermain, membantu pelanggan menemukan cara baru dan membuat perjalanan yang tak terlupakan.
  1. Flying Drones
Drone sudah mengirimkan produk ke rumah pelanggan – meskipun dalam mode uji coba. Mereka menunjukkan sistem pembelajaran mesin yang kuat yang dapat menerjemahkan lingkungan ke dalam model 3D melalui sensor dan kamera video.
Sensor dan kamera dapat melihat posisi drone di ruangan dengan menyambungkannya ke langit-langit. Algoritma generasi lintasan memandu drone tentang bagaimana dan kemana harus bergerak. Dengan menggunakan sistem Wi-Fi, kita dapat mengendalikan drone dan menggunakannya untuk tujuan tertentu – pengiriman produk, pembuatan video, atau pelaporan berita.
  1. Alexa
Alexa diluncurkan oleh Amazon, yang semakin pintar dan menambahkan fitur baru. Ini adalah produk revolusioner yang dapat membantu Anda mencari informasi di web, mengatur janji, berbelanja, mengontrol lampu, switch, termostat, menjawab pertanyaan, membaca audiobook, melaporkan lalu lintas dan cuaca, memberikan info tentang bisnis lokal, memberikan skor dan jadwal olahraga , dan lainnya menggunakan Layanan Suara Alexa.
Penutup
Beberapa contoh penerapan Artificial Intelligence semakin populer hari ini; mempengaruhi cara kita hidup, berinteraksi dan meningkatkan pengalaman pelanggan. Masih banyak yang akan datang di tahun-tahun mendatang dengan lebih banyak perbaikan, pengembangan, dan penerapannya.

source:

Minggu, 31 Maret 2019

REVIEW GAMEMAKER STUDIO


Image result for gamemaker studio LOGO

GameMaker terutama ditujukan untuk membuat game dengan grafis 2D, memungkinkan penggunaan grafik raster, grafis vektor (melalui SWF), dan animasi kerangka 2D (melalui Tulang Lunak Esoteric Software) bersama dengan perpustakaan standar besar untuk menggambar grafik dan primitif 2D. Meskipun perangkat lunak ini memungkinkan untuk penggunaan grafis 3D yang terbatas, ini dalam bentuk vertex buffer dan fungsi matriks, dan dengan demikian tidak ditujukan untuk pengguna pemula.

Mesinnya menggunakan Direct3D pada Windows, UWP, dan Xbox One; OpenGL di macOS dan Linux; OpenGL ES di Android dan iOS, WebGL atau kanvas 2d di HTML5, dan API eksklusif di konsol.

Elemen utama engine adalah IDE dengan editor bawaan untuk grafik raster, desain level, skrip, jalur, dan shader (GLSL atau HLSL). Fungsionalitas tambahan dapat diimplementasikan dalam bahasa skrip perangkat lunak atau ekstensi asli khusus platform. Di GameMaker Studio 2, Anda dapat memilih apakah akan mengekspor game sebagai penginstal NSIS, atau file .zip yang berisi game, file data.win, dan file apa pun yang ditambahkan di bawah tab "File yang Disertakan" di editor.

PLATFORM YANG DIDUKUNG

GameMaker mendukung pembangunan untuk Microsoft Windows, macOS, Ubuntu, HTML5, Android, iOS, Amazon Fire TV, Android TV, Microsoft UWP, PlayStation 4, dan Xbox One; dukungan untuk Nintendo Switch diumumkan pada bulan Maret 2018, dengan Undertale menjadi judul yang pertama kali dibawa ke Switch.

Di masa lalu, GameMaker mendukung bangunan untuk Windows Phone (tidak disukai UWP), Tizen, PlayStation 3, dan PlayStation Vita (tidak didukung dalam GMS2 "sebagian besar karena alasan bisnis").

Dukungan PlayStation Portable didemonstrasikan pada Mei 2010, tetapi tidak pernah tersedia untuk umum (dengan hanya sedikit judul yang menggunakannya).

Dukungan Raspberry Pi didemonstrasikan pada Februari 2016, tetapi pada Mei 2018 tidak dirilis.

Antara 2007 dan 2011, YoYo Games mempertahankan plugin pemutar web khusus untuk game GameMaker [18] sebelum merilisnya sebagai open-source pertengahan 2011 dan akhirnya tidak lagi mendukung ekspor HTML5.

DRAG N DROP

Drag n Drop (DnD) adalah alat skrip visual GameMaker.

DnD memungkinkan pengembang untuk melakukan tugas umum (seperti membuat instance objek, fungsi panggilan, atau bekerja dengan file dan struktur data) tanpa harus menulis satu baris kode pun. Sebagian besar masih ditujukan untuk pengguna pemula.

Meskipun secara historis DnD tetap cukup terbatas dalam hal yang dapat dilakukan dengan nyaman, GameMaker Studio 2 telah melihat perombakan pada sistem, memungkinkan lebih banyak tugas yang harus dilakukan dengan DnD, dan menerjemahkannya langsung ke kode (dengan pratinjau dalam-IDE untuk pengguna yang tertarik untuk bermigrasi ke kode).

Bahasa GameMaker
GameMaker Language adalah bahasa scripting GameMaker. Bahasa ini adalah imperatif, bahasa yang diketik secara dinamis yang umumnya disamakan dengan JavaScript dan bahasa sejenis C.

Bahasa yang secara historis mencoba mengakomodasi berbagai latar belakang dan gaya pemrograman - BASIC / Lua style "dan" / "atau" kata kunci dapat digunakan secara bergantian dengan C-style "&&" / "||" operator; tanda kurung di sekitar kondisi jika-pernyataan dan loop dapat dihilangkan; titik koma sebagian besar adalah opsional (penyisipan terjadi pada akhir pernyataan; kesalahan kompilasi dinaikkan jika terjadi ambiguitas).

Mode operasi standar bahasa pada platform asli adalah melalui mesin stack; itu juga dapat dikompilasi dari sumber ke sumber ke C ++ melalui LLVM untuk kinerja yang lebih tinggi. Di HTML5, GML adalah sumber-ke-sumber yang dikompilasi dengan JavaScript dengan optimisasi dan minifikasi yang diterapkan dalam build non-debug.



source: wikipedia

Kamis, 24 Januari 2019

ANALISIS JURNAL INTERNASIONAL



STANDARDS OF MULTIMEDIA GRAPHIC DESIGN IN EDUCATION

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan Standar Desain Grafis Multimedia dalam Pendidikan melalui analisis dasar teoretis dan studi sebelumnya yang terkait dengan mata pelajaran ini. Studi ini telah mengidentifikasi daftar standar Multimedia, Desain Grafis, yang masing-masing memiliki indikator yang ditetapkan melalui mana kualitas Multimedia dapat dievaluasi dalam pendidikan. Standar kursus ini adalah: Standar Umum, Standar untuk menggunakan warna, Teks tercetak, Ilustrasi dan foto, Kartun, Klip video, menggunakan suara vokal, Efek suara dan Musik. Kata kunci: standar, Desain Grafis, Pendidikan, Multimedia.


TUJUAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan Standar Desain Grafis Multimedia dalam Pendidikan. Desain penelitian adalah rencana untuk melakukan studi penelitian secara keseluruhan. Penelitian ini menggunakan desain survei cross-sectional dan desain deskriptif dipilih untuk menyelidiki Standar Desain Grafis Multimedia dalam Pendidikan.

KELEBIHAN

Jurnal ini menggunakan bahasa yang mudah dimengerti dan penyampaiannya sangat jelas dan terstruktur.

KEKURANGAN

Setelah kami analisis jurnal ini, contoh yang diberikan hanya beberapa saja serta tidak mendeskripsikan secara lengkap yang disertai gambar. Sebenarnya jurnal ini hanya meneruskan multimedia yang telah ada dan membuat standarnya seperti apa di pendidikan jadi bukan hal yang baru. 



Nama Kelompok :

M. Lucky Haidar (54416982)
Rezdian Yursandi (56416269)
Sari Putri Kesuma Arifin (56416853)


DAFTAR PUSTAKA

Minggu, 20 Januari 2019

Desain & Pemodelan Grafik



Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Desain grafis
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Adapun prinsip-prinsip desain :
1.      Keseimbangan
2.      Kesatuan
3.      Perbandingan
4.      Urutan
5.      Irama
6.      Skala
7.      Fokus

Sejarah
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
 Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Perangkat lunak desain grafis

Desktop publishing
  • ·       Adobe Photoshop
  • ·       Adobe Illustrator
  • ·       Adobe Indesign
  • ·       Coreldraw
  • ·       GIMP
  • ·       Inkscape
  • ·       Macromedia Freehand
  • ·       Adobe image ready
  • ·       Adobe Page Maker
  • ·       Paint Tool SAI

Webdesign
  • ·       Adobe Dreamweaver
  • ·       Microsoft Frontpage
  • ·       Adobe Photoshop
  • ·       macromedia firework

Audiovisual
  • ·       Adobe After Effect
  • ·       Adobe Premier
  • ·       Final Cut
  • ·       Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
  • ·       Ulead Video Studio
  • ·       Magic Movie Edit Pro
  • ·       Power Director

Rendering 3 Dimensi
  • ·       3D StudioMax
  • ·       Cinema 4d
  • ·       Maya
  • ·       AutoCad
  • ·       Google SketchUp
  • ·       Light Wave
  • ·       Blender
  • ·       Softimage
  • ·       Malcolm


sumber:
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
  • https://intishar1994.wordpress.com/2014/11/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis/
  • http://tipskompunet.blogspot.com/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
  • https://docplayer.info/62169616-Desain-pemodelan-grafik-pemodelan-facade.html